Merhaba! Bilimsel merakla dolu bir gözle “oyun” kavramına bakmayı sevdiğim için hazırladığım bu yazıda, birlikte hem eğleneceğiz hem de düşündürücü bir analize yönleneceğiz. Konumuz: Gartic Phone oyunundaki “kulaktan kulağa” mekanizması — klasik tabirle “telefon oyunu”nun dijital versiyonu. Bu deneyimi sadece nasıl oynandığını açıklamakla kalmayıp, bilimsel bir mercekten dil bilimi ve bilişsel psikolojiyle ilişkilendirmeyi de amaçlıyorum.
Gartic Phone Kulaktan Kulağa Oyununun Temelleri
Gartic Phone, çevrimiçi çok oyunculu bir çizim‑yazı oyunudur. Oyunun “kulaktan kulağa” biçimini şöyle özetleyebiliriz: Bir oyuncu bir kelime ya da cümle alır, çizimle ifade eder; sonraki oyuncu bu çizimi görüp yazıya çevirir; daha sonra bir başkası bu yazıyı tekrar çizime çevirir… Bu döngü, oyuncu sayısı kadar devam eder ve sonunda ilk kelimeden ne kadar farklı bir sonuç çıktığına bakılır. Kulaktan kulağa diyerek aslında sözün gelişinden dönüşüne kadar “bilgi aktarımı”nın evrimini gözlemliyoruz.
Temel adımlar:
1. Oyuncular sıra ile kelime/öneri alır.
2. İlk oyuncu bu kelimeyi çizerek ifade eder.
3. İkinci oyuncu çizimi görür ve kendi yorumuyla bir yazı çıkarır.
4. Üçüncü oyuncu bu yazıyı alır ve tekrar çizim yapar.
5. Bu işlem zincir halinde devam eder.
6. Sonunda ilk kelimeyle son çıkan ifade karşılaştırılır ve oyuncular değişimleri görerek eğlenir.
Bu yapı, aslında klasik çocuk oyunu Telefon Oyunu (Telephone Game) ile aynı mantıkta: bilgi aktarımı sürecinde algı, yorum ve aktarım hatalarıyla karşılaşıyoruz.
Bilimsel Perspektiften: Bilgi Aktarımı ve Bozulma Süreci
Bilişsel psikolojiye göre her yeni aktarım aşamasında orijinal bilginin değişmesi — ya da “bozulması” — mümkündür. Örneğin, Northwestern Medicine’nin araştırmasına göre hafızamız tıpkı telefon oyunundaki gibi çalışıyor: Her anı yeniden hatırladığımızda aslında önceki hatırlamamızdan yeni bir anı oluşturuyoruz. :contentReference[oaicite:3]{index=3}
Benzer şekilde, akademik bir çalışma “serial reproduction” yani ardışık aktarım üzerinden yürütülen deneylerde — çocuk oyunu telefon modeliyle — bilginin orijinalinden sapmalar gösterdiğini bulmuş. :contentReference[oaicite:4]{index=4}
Bu bağlamda Gartic Phone’daki süreç: çizimi → yazıya → çizime dönüş gibi her adım “çeviri” operasyonudur ve her çeviri adımı algı‑yorum farklarını barındırır. Bir çizimi algılarken benzer olmayan detayları atabiliriz, yazıya aktarırken kendi dil kalıplarımıza göre yeniden yorumlayabiliriz. Bu yüzden son ifade çoğu zaman ilk alınan kelimeden epey uzaklaşır.
Bilimsel bulgular şunları söylüyor:
Bilgi aktarımı zincirlerinde sürpriz öğeleri (örneğin beklenmeyen detaylar) daha iyi korunabiliyor; ilk cümlenin beklenmedik olması, aktarım zincirindeki değişimi azaltabiliyor. ([Academia][1])
Dilbilimsel bir çalışmada, insanlar girdikleri cümlenin n‑gram olasılıklarına göre değişiklik yapma eğiliminde; yani “olası kelime dizileri”ni tercih etme eğilimindeler. ([cogsci.ucmercedlibrary.info][2])
Dolayısıyla, oyun yalnızca eğlence değil; aktarım hatalarını, algısal sapmaları ve dilsel dönüşümleri deneyimleme fırsatı sunuyor.
Gartic Phone Kulaktan Kulağa Nasıl Oynanır?
Adım‑adım oyun mekaniğini görelim:
1. Oyuncular oturumu başlatır ve sırayla kelime/öneri belirlenir.
2. İlk oyuncu bu kelimeyle çizim yapar (örneğin “uçan balon”).
3. İkinci oyuncu çizimi gördükten sonra kendi yorumu ile bir yazı önerisi yazar (“balon gökyüzünde uçuyor”).
4. Üçüncü oyuncu bu yazıyı alıp tekrar çizimle ifade eder (örneğin “mavi balon bulutların üstünde”).
5. Zincir devam eder: sonra dördüncü oyuncu çizimi alır, yazı yazar… Son oyuncu geldiğinde ortaya çıkan yazı/çizimle ilk kelime karşılaştırılır.
6. Oyuncular değişimleri görür, tartışır ve genellikle çıkan sonuçlar şakalaşmalara, “ay ben bunu dememiştim” gibi yorumlara yol açar.
Bilimsel bakış açısıyla dikkat edilmesi gereken noktalar:
Her adımda bilgi kaybı ya da yorum farkı olabilir.
Çizimlerin algılanması oyuncuların çizim yeteneklerine bağlı; bu farklılık aktarıma yansır.
Yazıya dönüş kısmı dilsel kodlama yatırımını içerir: nasıl ifade edeceğim, hangi kelimeyi seçeceğim gibi…
Sonucun ne kadar orijine yakın ya da uzak olması oyuncular arasındaki çizim‑yorum farkına bağlıdır.
Neden Bu Oyun Hem Eğlenceli Hem Bilimsel İlgi Uyandırıcı?
Bu oyunun bilimsel cazibesi şu: “Hangi koşullarda bir bilginin ‘bozulma’ ya da ‘yanlış aktarım’ eğilimi artar?” sorusunu gündeme getiriyor. Örneğin:
Çizim süresi kısıtlıysa veya oyuncular çizim yapmaya alışık değilse hata olasılığı artar.
Yazıya dönüştürme süreci kişisel dil kullanımına, kelime dağarcığına, dikkat düzeyine bağlı olarak değişebilir.
Oyunun çok aşamalı olması, her yeni aşamada “yorum katmanları” demektir. Yani ilk kelime → çizim → yazı → çizim gibi adımlar zinciri, sapma için fırsat yaratır.
Bu bağlamda, oyuncular arasında algısal ya da dilsel farklılık varsa, sonuç daha dramatik değişebilir.
Diğer yandan, bu oyunu oynarken “Acaba ilk kelime neydi?”, “Hangi adımda asıl anlam kayboldu?” gibi sorular sorup deneysel bakış kazanabilirsiniz. Sonuç olarak bir eğlence anı olduğu kadar, bilginin aktarım süreci üzerine düşünmeye açık bir deneyim olarak da değerlendirilebilir.
Okuyucuya Sorularla Düşünme Alanı
– Siz bir çizimi görüp yazıya çevirirken hangi detayları atladığınızı düşündünüz mü?
– Yazıya dönüş kısmında kendi kelime dağarcığınız ya da ifade tarzınız sonucu nasıl etkiledi?
– Bir sonraki oyuncunun çizimini yorumlarken “ben ne gördüm, başkası ne anlayabilir?” diye düşündünüz mü?
– Oyun sonunda ilk kelime ile son çıkan ifade arasındaki fark sizce hangi adımda en çok oluştu? Çizim‑yazı, yazı‑çizim karşılaştırmasında hangisi daha kritik olabilir?
Bu sorularla birlikte oyunun sadece eğlence değil, aynı zamanda “bilgi aktarımı”, “yorum” ve “algı” üzerine bir küçük deney olduğunu da görebiliriz.
Oyun sırasında keyif almayı ve bilimin de tadını çıkarmayı bir arada yaşayın. İyi oyunlar!
::contentReference[oaicite:7]{index=7}
[1]: https://www.academia.edu/77217610/Fact_vs_Affect_in_the_Telephone_Game_All_Levels_of_Surprise_Are_Retold_With_High_Accuracy_Even_Independently_of_Facts?utm_source=chatgpt.com “Fact vs. Affect in the Telephone Game: All Levels of Surprise Are …”
[2]: https://www.cogsci.ucmercedlibrary.info/2014/ucm_cogsci_2014_3359.pdf?utm_source=chatgpt.com “The Telephone Game: Exploring Inductive Biases In Naturalistic Language Use”